2021春季(109B) 智慧生活與創新科技
主題:數位安康與親生命設計
Digital Wellbeing & Biophilic Design
授課教師:侯君昊 jhou@arch.nycu.edu.tw專業顧問:蔡敦仁
助教:林翰廷
課程平台:
- Zuvio:點名與即時公告
- e3.nycu.edu.tw:作業繳交、課程內容
- Facebook Group:臉書社團
- 其他授課工具陸續公告。
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無論已加選或尚未加選者,均須於開學第一週結束前(2/28)完成以下事項:
- 閱讀網頁版課程簡介(就是這篇文章)
- 填寫基本資料與問卷 https://forms.gle/x1VHHwnEYRQEi3To8
選課條件:
1. 建築研究所(不限年級組別)、設計與創新科技跨域學程學生優先。
2. 建議研究所、大學部高年級(大三以上)選修,不限科系。
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前言
科技進步、生活便利、交通便捷、溝通快速,一切變得又方便又聰明,真是美好的世界。真的如此嗎?
智慧建築、智慧城市、智慧交通、...這些冠上智慧的事物真的智慧嗎?那麼人的智慧呢?科技進步之後,人變得聰明還是變笨了?在科技如此先進而複雜的現代,我們真有能力掌握一切嗎?或者,我們根本是被埋在鼓裡?表面上,人類逐漸邁向全知全能的境界,但實際上,我們卻得面對更加嚴峻的資訊過載、資訊真偽、資訊扭曲、人際與自然環境的抽離、以及陳舊思維的諸多限制。
資訊的掌握能力與態度,對週遭事物的察覺與行動,決定了一個社會的智識程度。唯有智慧公民,才能造就一個智慧的社會,也才能形塑智慧城市、智慧城鄉、智慧國家。所以,在我們打造智慧城市烏托邦之前,讓我們先關注生活環境的安康健全、自然生態與聰明設計,這堂課我們將透過創新設計與資通訊科技作為工具和橋樑,探索此議題。
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修課要求
這是一門研究所等級的跨域整合課程,3學分,供建築研究所學生選修(不分年級組別),也開放跨所選修。本課程同時列為大學部「跨領域設計與創新科技」跨域學程工作坊類課程,鼓勵具備實踐熱情和設計基礎的大三以上學生選修。修課人數30人,大三(含)以上與研究所選修,不限科系背景。幾個要求如下:- 課開在研究所,故研究探索和專業能力很重要,貢獻分享至上!
- 顧慮課業負擔與專業能力,大一、大二不建議選修,若有強烈自信與興趣,務必與老師面談評估是否適合。
- 不分系所背景,都要共同探索新思維、學習新工具。
- 有充分機會貢獻一己之長、積極參與跨領域合作。
- 授課、討論與工作坊形式並行。
- 每週有課後小練習,從技術實作到設計逐步累積,期末有分組專題。
- 這是一門有趣而有未來性的課(希望),但應該不是很涼的課。
- 熱情、參與、分享!
1. 簡介
Wellbeing
就字面來說,Wellbeing是身體、心理或經濟條件上的安適、福利、滿足、幸福感,通常從醫療、照護、社會福利等方面探討,但本課程將採用設計與科技應用的面向來探索。在建築領域以及生活空間上,近年來也愈來愈關注健康議題,國際上已經提出WELL健康建築標準,企圖大幅改善人的生理、心理影響,避免有害環境。Digital Wellbeing
數位安康有兩個層面,首先是數位科技與網路服務對人類健康與幸福感的影響,其次是運用科技思維、方法與工具介入安康議題,從而衍生出許多解決方案與可能性,包括以下提及的十項議題。本課程一方面從既有問題出發、尋求適合科技介入的解決方案,另一方面探索因為科技融合所帶來的可能性。數位科技作為身心安康、邁向幸福的媒介,是全球新興議題,也是涉獵極為廣泛的領域。最切身的例子就是手機內建監督軟體以減少手機成癮症,例如 iOS 的 Screentime 和 Android 的 Digital Wellbeing。Biophilia
字面原意是親近生命,由生物多樣性大師威爾森提出。人類是一種生命體,我們天生會對其他生命體或自然環境產生關注、共鳴、以及產生生理或心理上的互動。一般而言,當我們生活環境中充滿具有生命現象和自然循環的系統,都會對我們產生正面影響、提昇我們的生物自覺。在本課程中,我們談論的「親生命」一詞包括非生命的自然物與自然現象,因為它們也是自然界生命循環的必要組成。Techno-Biophilia
科技介入親生命議題,主要將科技視為人與自然的媒介(medium)與促成技術(enabler),我們將探討兩個面向:(1)以科技媒介引入自然與生命現象,例如利用科技培養苔蘚以過濾空氣、將陽光引導至室內;(2)以科技媒介展現類生命(Lifelike)現象,例如仿自然照明、微動態現象等。課程中我們將探索與實作以下議題:
- 人與科技的關係
- 人與自然的關係
- 科技與自然的關係
- 科技作為媒介
- 生理與心理感知
- 身體的擴增
- 感知的擴增
- 科技與自然的融合
- 白色設計(醫學、醫療與照護)
- 綠色設計
課程探索與實作方法包括:
- 發掘問題:學習脈絡知識、觀察與研擬議題、案例研析
- 成為駭客:熟悉特定系統的運作機制,然後試圖改變它、甚至重構!
- 設計提案:如何運用科技讓人與自然更為親近、挑戰跳脫框架的思維
- 原型實作:打造可運作、可展示的原型裝置
來看看一些例子吧~ Google 的數位健康(Digital Wellbeing)是一套指引與工具,試圖讓用戶在數位科技和身心健康之間取得平衡,也提供一系列有趣的數位健康實驗供大眾參考(娛樂?)。這篇探討 Digital Wellbeing 的文章裡,談到人類與數位設備相處的時間遠大於朋友、家人或寵物,如果妥善運用科技,手機可以對人類健康扮演舉足輕重角色。
兩位英國 YouTuber 有鑒於科技與網路對人類健康與社會的負面影響,發起數位自覺運動(Digital Awareness UK),宣導使用數位科技的安全與責任,她們在 #TechControl (Take Control 諧音)頻道的一則影片中談到數位健康趨勢(Digital Wellbeing Trends),值得一看。
放眼望去,數位健康(Digital Wellbeing)多在追求「與其沈迷於數位工具,倒不如聰明地利用數位工具,減少被制約的時間」。然而,除了被動節制,也許我們還有更積極、更創意的想法來定義 Digital Wellbeing,且讓我們利用這學期來探索一番。
2. 課程目標
本課程特別關注生活空間中的各種「安康」與「親自然」問題、需求、潛在可能、混搭可能、設計、實作等,設計類型可以包括空間、裝置、物件、系統、...等等多元面向。學生將對科技與親自然議題有充分了解,並具備設計與實驗的基礎。學生在課程的各個階段都會進行練習,從基本練習到分組實作,累積若干個人與分組作品。
期末各組設計的裝置雛型將進行展示,分享給更多人,除了有展示機會,並將獲得專業人士意見與評析。
3. 課程內容
課程主要分為三大階段,每階段5單元(每單元3小時):- 第一階段:暖身
- 專題講座:透過專題講課與主題討論,從不同角度認識各項議題。
- 設計練習:透過手腦並用的創意設計練習,打開眼睛與大腦。
- 工具學習:學習3D建模、互動、數位製造、程式設計等基本設計工具。
- 第二階段:發想與設計
- 分組:根據期初選課問卷與第一階段成果進行分組。
- 議題研擬:實際觀察生活場域、紀錄與發掘問題。
- 分析與發想:分析問題、尋找參考資料、發想可能方案。
- 構思與初步設計練習:構思解決方案、設計與測試。
- 第三階段:期末專題
- 期末專題:進行專題設計、雛形測試、解決技術問題、發展相關應用。
- 雛形實作與成果展示:期末展示將與陽明大學、自造社群(如 FabCafe Taipei, MakerBar Taipei等) 合作進行分享與展示,面對真實的人與社群。
4. 課程期待與要求
這堂課專門為設計、人文、科技跨領域學生規劃,歡迎各系所背景與興趣的同學一起來參與,但從前述介紹可知,課程需要投入的時間精力不少,也不會是輕鬆愉快的涼課。多少付出,就有多少收穫。應有態度
期待大家具備以下態度:- 關注你生活環境中「人—物件—環境」的關聯性
- 正面看待新科技的潛力與可能性
- 正面看待舊事物的內涵與意義
- 對創新思考的熱情
- 面對複雜問題與挑戰的腎上腺素
- 在跨領域對話與合作中具備包容力並積極貢獻
- 樂於分享
- 迫不及待想投身其中並動手參與
溝通管道
為確保課程的溝通管道暢通,請務必熟悉以下平台:- 選課系統與e3裡登記的email是有效信箱,養成每天收信的習慣。
- 點名和重要公告會使用Zuvio。
- 加入課程臉書社團,經常留意社團公告、參與互動。
- 課程參考資料、作業繳交、公告存檔都透過New e3。
- 有任何問題、疑惑、建議,儘速與助教或老師聯絡(透過email或臉書訊息)。
數位工具
- 需擁有以下帳號
- 臉書帳號(課程群組即時通知、討論用)。
- Gmail 或 Google Workspace 帳號,如個人信箱、交大信箱、交大建築所信箱等。
- Autodesk 免費學生帳號,需用學生信箱登記、在學證明認證。
- 筆電(OS X 或 Windows 皆可)
- 智慧型手機或平板(iOS或Android皆可)
所有數位工具都會從頭教起,包括程式寫作,保證入門!一次學不會找同學幫忙、兩次學不會找助教指導、三次還學不會找老師負責。課程中可能會接觸的創作工具有(視課程進行狀況調整):
- 三維建模:Tinkercad, Fusion 360, Rhinoceros, SketchUp
- 參數建模:Rhinoceros & Grasshopper (三個月免費試用)
- 電腦創作:Processing, p5.js
- 互動裝置:Arduino, Makey Makey, micro:bit, Raspberry Pi 或其他開發板
5. 課程單元
- 【單元一】暖身與研習:講授、設計練習、數位工具
- 【單元二】發想與設計:分組發想、分析與設計構想、實驗測試
- 【單元三】專題製作:專題設計、原型實作、成果展示
6. 評分標準
本課程無期中與期末考試,學生需積極參與課程討論、實作練習、分組討論與專題製作。課程參與與作業 40%
期中分組簡報 20%
期末分組專題 40%
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參考資料
主要參考書籍:- Wilson, Edward O. (1984). Biophilia (親生命). Harvard University Press. ISBN 978-0674074422.
- Kellert, S. R. (1995). The biophilia hypothesis (親生命假說). Island Press.
- Thomas, S. (2013). Technobiophilia: Nature and cyberspace. A&C Black.
- 城市的未來,應該要是甚麼樣子?公民世代,用智慧科技搭建明天的樣貌,臉譜出版社(原文:Smart Cities: Big Data, Civic Hackers, and the Quest for a New Utopia, by Anthony M. Townsend. W. W. Norton & Company)
- 數位麵包屑裡的各種好主意:社會物理學剖析意念傳播方式的新科學,大塊文化(原文:Social Physics: How Good Ideas Spread─The Lessons from a New Science, by Alex Pentland)
- Enchanted Objects, by David Rose. Scribner.
- 設計思考改造世界,聯經出版社(原文:Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, by Tim Brown, HarperBusiness.)
其他參考資料:
- 位元城市,天下文化(原文:City of Bits: Space, Place, and the Infobahn, by William J. Mitchell, The MIT Press.)
- e-Topia, by William J. Mitchell, The MIT Press.
- 電子自我與互聯城市,中國建築工業出版社(原文:ME++: The Cyborg Self and the Networked City, William J. Mitchell, The MIT Press.)
- [YouTube] Knotty Objects: Brick. MIT Media Lab.
- [Ted] The Unexpected Beauty of Everyday Sounds. Meklit Hadero.
- Reality Editor, Fluid Interfaces, MIT Media Lab.
- Object-Based Media Group, MIT Media Lab.